pte20190718004 Medien/Kommunikation, Forschung/Entwicklung

Videospiele fördern emotionale Intelligenz

Test mit über 120 Jugendlichen und eigens entwickeltem Game "EmotivaMente" in Italien


Gaming: Nicht immer schlecht für Kids (Foto: pixabay.com, 11333328)
Gaming: Nicht immer schlecht für Kids (Foto: pixabay.com, 11333328)

Mailand (pte004/18.07.2019/06:15) Videospiele können Jugendlichen dabei helfen, ihre eigenen Emotionen besser einzuschätzen, auszudrücken und letztlich in den Griff zu bekommen. Das haben Forscher der Katholischen Universität vom Heiligen Herzen http://ucsc.it in Mailand nach der Entwicklung, Umsetzung und Auswertung eines speziellen Trainingsprogramms herausgefunden, das auf die Ausbildung sogenannter "emotionaler Intelligenz" abzielt. Hierfür haben sie ein eigenes Videospiel namens "EmotivaMente" kreiert, das bei ausgiebigen Tests mit über 120 Heranwachsenden durchwegs positive Ergebnisse in Bezug auf deren emotionale Entwicklung lieferte.

"Games können sehr nützlich sein"

"EmotivaMente hat Jugendlichen geholfen, ihre emotionalen Fähigkeiten zu verbessern", erklären die beiden Projektleiter Claudia Carissoli und Daniela Villani. Ihre Forschungsergebnisse, die sie in der aktuellen Ausgabe des Fachmagazins "Games for Health" veröffentlicht haben, hätten somit klar bestätigt, dass Videospiele nicht immer einen schlechten Einfluss auf Heranwachsende haben müssten, wie vielfach behauptet wird.

"Games können sehr nützlich sein, wenn es um die Gefühlswelt von Kindern geht", betonen die Wissenschaftlerinnen. Um ihr volles Potenzial ausspielen zu können, müssten die Verantwortlichen allerdings dafür sorgen, dass die Spiele in der Schule zielgerichtet, unter Anleitung von Experten und mit klaren Regeln in den Unterricht integriert werden, so Carissoli und Villani.

Effekt hält jedoch nicht lange an

Die beiden italienischen Forscherinnen haben mit EmotivaMente ein eigenes Videospiel entwickelt, um die Kapazität von Jugendlichen, ihre Emotionen zu managen und ausdrücken, evaluieren zu können. 121 Jugendliche im Durchschnittsalter von 14 Jahren spielten das Game dann in acht Sessions, die jeweils 1,5 Stunden dauerten. Vor dem Spielen, währenddessen und drei Monate später wurden verschiedenste Daten zur emotionalen Intelligenz der Studienteilnehmer gesammelt, analysiert und miteinander verglichen.

Das Resultat: Bei nahezu allen Probanden konnte nach dem Spielen von EmotivaMente eine Verbesserung der emotionalen Fähigkeiten festgestellt werden. Die Vergleichswerte nach drei Monaten zeigten allerdings auch, dass dieser Effekt nicht unbedingt langanhaltend ist. "Für uns ist das ein wichtiger erster Schritt, um ein Spiel zu kreieren, mit dem Kinder wirklich besser lernen können, ihre Emotionen in den Griff zu bekommen. Dass der Effekt nicht lange anhielt, heißt aber, dass noch weitere Verbesserungen am Spiel notwendig sind", stellen die Projektleiterinnen klar.

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