pts20220302015 Technologie/Digitalisierung, Bildung/Karriere

Challenge accepted! Die neue Zauberformel der digitalen Weiterbildung: Challenge Based Learning


Nimmst du die Herausforderung an? (Foto: pixabay, bit media e-solutions)
Nimmst du die Herausforderung an? (Foto: pixabay, bit media e-solutions)

Graz (pts015/02.03.2022/11:00)

Wir Menschen lieben es, Herausforderungen zu meistern. In allen Lebenslagen begegnen uns diese tagtäglich, viele davon schaffen wir und manchmal scheitern wir auch. Das muss auch so sein, denn jede Herausforderung stärkt uns und bringt einen Zuwachs an Kompetenz und Lebenserfahrung. Die Spieleindustrie hat bereits vor Jahrzehnten den Grundsatz von Challenges in unzähligen Spielkonzepten und Tausenden von Spielen fest integriert. Eine Challenge zu meistern, ist nicht einfach, sie beinhaltet etwas Neuartiges oder Unerwartetes und sie erfordert Wissen oder Geschick bei der Bewältigung. Dafür steht am Ende eine Belohnung, beispielsweise ein erreichter Zielort, ein nächster oder höherer Level oder eine gewachsene Sammlung von Bonuspunkten und -objekten. So funktionierten wir Menschen immer schon – wir wollen Aufgaben schaffen und dafür belohnt werden und am Ende unserer Sammelleidenschaft nachkommen. Und dafür bringen wir auch ausreichend Zeit ein, oft sogar mehr als uns lieb ist.

Challenges als Lernmethode

Auch in Bildungs- und Lernprozessen haben Konzepte der Gamifizierung (Engl.: Gamification), also Spieldesignkonzepte und -methoden, bereits vor langer Zeit Einzug gehalten und einen festen Platz in der Aus- oder Weiterbildung eingenommen. Spielerisches Lernen ist beispielsweise schon in der Grundschule dafür verantwortlich, dass Lernen nicht bloß anstrengend ist und zu einem Wissenszuwachs führt, sondern dass es auch Freude bereiten kann. Dabei ist es wichtig, ständig neuen Herausforderungen (Challenges) zu begegnen, egal ob allein oder als Gruppe, eigene kreative Lösungswege zu gehen, Fehler machen zu dürfen und es am Ende geschafft zu haben. Das steigert den Lernerfolg und sorgt dafür, dass die Freude und Moti­vation beim Lernen erhalten bleibt. Auch bei Erwachsenen funktionieren Spielprinzipien als Motor und Motivator bei Lernprozessen. Digitale Spiele werden zunehmend im Rahmen von Aus- und Weiterbil­dungen als so genanntes "Game-based Learning (GBL)" eingesetzt, um einen spezifischen Wissens- und Kompetenzerwerb mit Erlebnischarakter zu ermöglichen.

Lernspiele: Eine Kostenfrage?

Spieleentwicklung kostet viel Geld! Auch die Konzeption und Umsetzung eines sehr einfachen Games verschlingt ein Vielfaches von dem, was trotz großzügiger Zeit- und Kostenschätzung geplant gewesen wäre. Im Bereich des Corporate Learning werden Lernspiele aus den genannten Gründen selten bis kaum eingesetzt. Deshalb gilt es in Zukunft noch viele neue kreative Gestaltungs- und Umsetzungswege zu finden, welche Standards und Methoden bieten, die auch zu geringeren Budgetausstattungen passen. Fest steht heute zumindest, dass technologische Hürden längst der Vergangenheit angehören. Sowohl die Bandbreiten im Internet als auch Faktoren, wie Hardwareausstattung, Betriebssystem und Webbrowser der jeweiligen Endgeräte, egal ob Laptop oder Smartphone, verfügen über ausreichende technische Ressourcen zur Nutzung von interaktiven Online-Games. Bleibt also lediglich die Frage offen, wie der Gestaltungs- bzw. Herstellprozess von Lernspielen so vereinfacht oder standardisiert werden kann, dass auch hochwertige Ergebnisse mit moderatem Mitteleinsatz realisierbar sind. Doch durch das Rahmenwerk des Challenge Based Learning (CBL) wird die Produktion von Lernspielen einfacher und schneller, vergleichbar mit Produktionsaufwänden für klassische Web Based Trainings.

Der Rahmen des CBL

Challenge Based Learning ist ein Rahmenkonzept, das darauf abzielt, das Lern- und Organisationsverhalten im Zusammenhang mit authentischen Lernerfahrungen zu verbessern. Dadurch werden die Lernenden ermutigt die Technologie, welche in ihrem täglichen Leben verwendet werden, zu nutzen. Die Challenges können von der Förderung der Verwendung von Leitungswasser an Schulen bis hin zur Schaffung eines authentischen Mediums zur Stärkung der Demokratie reichen. Der CBL-Rahmen basiert auf drei Aktionsschritten:

Phase 1: Tun
Die Lernenden nutzen grundlegende Fragen, um eine persönliche und umsetzbare Herausforderung zu entwickeln – ein reales Problem, das zum Beispiel über e-Learning-Kurse gelöst werden kann. Durch einen Prozess bewegen sich die Lernenden von einer abstrakten "Big Idea" zu einer konkreten und handlungsfähigen Herausforderung. Big Ideas sind weit gefasste Konzepte, die auf vielfältige Weise erforscht werden und die für die Lernenden und die Allgemeinheit relevant sind (z. B. Gesundheit). Die Erstellung wesentlicher Fragen ermöglicht den Lernenden die Kontextualisierung und Personalisierung der Big Idea. Durch die daraus entstehenden Challenges entsteht ein Aufruf zum Handeln, indem Teilnehmer:innen aufgefordert werden, sich mit dem Thema zu beschäftigen und eine Lösung zu entwickeln.

Phase 2: Schaffen
Die Lernenden entwickeln kontextbezogene Lernerfahrungen und führen inhalts- und konzeptbasierte Recherchen durch, um eine Grundlage für die von ihnen gewählten Lösungen zu schaffen. Leitfragen weisen auf das Wissen hin, welches die Lernenden benötigen, um eine Lösung für die Herausforderung zu entwickeln. Leitende Aktivitäten und Ressourcen werden verwendet, um die von den Lernenden entwickelten Leitfrage zu beantworten. Diese Aktivitäten und Ressourcen umfassen alle Methoden und Werkzeuge, die den Lernenden zur Verfügung stehen. Die Analyse der durch die Leitaktivitäten gewonnen Erkenntnisse bildet die Grundlage für die letztendliche Ermittlung von Lösungen.

Phase 3: Lösen
Die Lernenden setzen ihre Lösungen in einem authentischen Umfeld um, erhalten Feedback und lernen aus ihren Erfolgen und Misserfolgen. Evidenzbasierte Lösungen werden entwickelt und anschließend bewertet. Die Lösungskonzepte entstehen aus den Erkenntnissen der Untersuchungsphase. Die Evaluierung bietet die Möglichkeit, die Wirksamkeit der Lösung zu bewerten, Anpassungen vorzunehmen und das Wissen über den Themenbereich zu vertiefen.

Im Mittelpunkt eines CBL der bit media stehen einzelne Herausforderungen, welche den roten Faden für das jeweilige Lernspiel bilden. Das Konzept der umgekehrten Didaktik, oft auch als Flipped Classroom bezeichnet, steht dabei im Vordergrund. CBL steht für "Tun, schaffen und lösen" anstelle von "Lernen und testen". Formelles digital gestütztes Lernen steht bei CBL also im Hintergrund. Gelernt wird dann, wenn einzelne Challenges dies erfordern oder wenn die Lernenden das CBL lediglich als einfaches Lernwerkzeug oder Nachschlagewerk nutzen möchten.

Die Vorteile von Challenge Based Learning im Überblick:
- Wissen spielerisch vermitteln
- Kompetenzen spielerisch vermitteln
- Beliebige Inhalte und Szenarien integrieren
- Förderung der Lernmotivation und Akzeptanz
- Geringe Entwicklungskosten durch CMS (Content Management)-Funktionen

Autor: Walter Khom, Geschäftsführer bit media e-solutions GmbH

(Ende)
Aussender: bit media e-solutions GmbH
Ansprechpartner: Melanie Lüers
Tel.: +43 316 286660 773
E-Mail: melanie.lueers@bitmedia.at
Website: www.bitmedia.at
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