E-Sport: Mobbing und sexuelle Belästigung
Hälfte der Attacken kommt laut Untersuchung der University of South Australia von Mitspielern
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E-Sportler: Mobbing ist an der Tagesordnung (Foto: Christiana, pixabay.com) |
Adelaide (pte003/20.06.2024/06:10)
E-Sportler sind laut Sarven McLinton von der University of South Australia zunehmend von Cybermobbing und sexueller Belästigung betroffen. Frauen, die professionell spielen, leiden demnach am stärksten darunter. Sie haben einen Anteil von 16 Prozent in dieser Kategorie. Insgesamt sind 46 Prozent der weltweit drei Mrd. Gamer weiblich.
Profis im Fadenkreuz
Cybermobbing umfasst Beschimpfungen, abfällige Kommentare, den Ausschluss bestimmter Spieler und die Einschränkung des Zugangs, verbale Drohungen und manipulative Taktiken, während sexuelle Belästigung die Zusendung expliziter Nachrichten und Bilder sowie unerwünschte sexuelle Kommentare umfasst.
McLinton hat mit seiner Doktorandin Louise Trudgett-Klose 145 Videospieler aus 14 Ländern zu ihren Erfahrungen befragt. 96 Prozent davon waren, so stellte es sich heraus, in den abgelaufenen zwölf Monaten Opfer von Cybermobbing. Fast die Hälfte des Mobbings (49 Prozent) ging von anderen Spielern aus, der Rest von der Öffentlichkeit.
"Es gibt einen eindeutigen Zusammenhang zwischen dem Niveau des professionellen Spielers und dem Auftreten von Cybermobbing und sexueller Belästigung bei weiblichen Spielern. Je professioneller ein Spieler wird, desto mehr ist er feindseligem Verhalten ausgesetzt, was sich auf seine psychische Gesundheit auswirkt", sagt Trudgett-Klose.
Längst keine Einzelfälle
Die Tatsache, dass 96 Prozent der Spieler - ob Profi oder nicht - in den vergangenen zwölf Monaten Cybermobbing erlebt haben, deutet darauf hin, dass toxische Verhaltensweisen in der Gaming-Community verbreitet sind, heißt es. "Es ist wichtig festzuhalten, dass das Spielen selbst nicht das Problem ist. Die Kultur rund um das Spielen ist jedoch sehr maskulin und richtet sich vor allem an heterosexuelle Männer. Jeder, der nicht zu dieser Gruppe gehört, ist gefährdeter", so McLinton.
Die beiden Wissenschaftler sind Teil der neuen Forschungsgruppe "HIGHER", deren Ziel es ist, Spieler und die Leistung in der E-Sport-Branche besser zu verstehen. Sie umfasst alle Aspekte von E-Sport-Wettbewerben, die psychische Gesundheit und das Wohlbefinden von Spielern, die Einbeziehung von E-Sport in Schulen, Cybermobbing und Online-Sicherheit, Geschlecht und Sexualität im Gaming, die Vereinbarkeit von Gaming im Beruf und Privatleben sowie die Folgen neuer Technologien wie KI.
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